Szaporodnak a magyar hardcoregamerek: több tízmilliárdot ér a hazai e-sport-piac

2018. július 1. 15:27 - szerző: Koi Tamás

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport-piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több mint 425 ezren alkotják – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan A Magyar E-sportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra új sportággá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel.

Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt.

Az e-sport egy szűk közösség számára már a kilencvenes évek végétől, a kétezres évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei – nemzetközi és hazai trendjei – azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első, alulról szerveződő elektronikussport-mozgalma Esportmilla néven, amely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra, és 2017 júliusában megalakították az első e-sport-szakosztályt a DVTK-ban.

Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport-játékosa (DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában aztán Budapesten rendezték meg az első V4 FutureSportsFestivalt, ahol a legnépszerűbb játékokban versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport-tematikus lapszáma.

Az e-sport-játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok – ők azok, akik játszanak e-sportban valamely népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen – negyedére jellemző. Míg az okostelefon a játék szempontjából nem releváns – a hardcoregamerek csupán 16 százaléka játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casualgamerek) 70 százalékával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat az okostelefonján.

Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak.

A hardcoregamerek 94 százaléka férfi és 78 százalékuk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan három és fél órát, hétvégén átlagosan hat órát töltenek játékkal – mutat rá a kutatás. Közülük körülbelül kétezer személyt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18–24 év közötti férfi, aki legfeljebb érettségivel rendelkezik, illetve a felsőfokú tanulmányait végzi. Ők jellemzően három–öt órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37 százaléka szeretne a jövőben profi e‑sportolóvá válni.

Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac a mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80 százalékát) is az e‑sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos-kutatásában becsült 28 milliárd forintos, a videojáték-piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.

Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport-nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport-nagyhatalom, a következő években el fog dőlni.